Rabu, 28 Okt 2026 NasionalDaerahEkonomiOlahragaTeknologi
Breaking
Beranda › Teknologi
Teknologi

BRIN Kaji Pemanfaatan VR untuk Latihan Tai Chi bagi Lansia

✍️ Dewi Lestari 🕒 30 Sep 2026 👁️ 9x dibaca
Webinar DESAIN #9 bertajuk “Pemanfaatan Virtual Reality (VR) sebagai Media Imersif dan Interaktif” yang digelar BRIN beberapa waktu lalu. (BRIN)
Webinar DESAIN #9 bertajuk “Pemanfaatan Virtual Reality (VR) sebagai Media Imersif dan Interaktif” yang digelar BRIN beberapa waktu lalu. (BRIN) Foto: istimewa

kalbar24.com – Teknologi virtual reality (VR) dan mixed reality (MR) mulai dikembangkan untuk mendukung aktivitas di luar sektor hiburan. Salah satu pemanfaatannya dikaji sebagai media latihan Tai Chi bagi kelompok lanjut usia (lansia).

Penelitian tersebut dilakukan Peneliti Pusat Riset Sains Data dan Informasi (PRSDI) Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN), Muhammad Yudhi Rezaldy, bersama Universitas Kebangsaan Malaysia.

Riset bertajuk “Immersive Tai Chi for Home-Based Exercise in Older Adults: Usability and Feasibility Study” itu mempelajari penggunaan teknologi imersif sebagai sarana latihan fisik yang dapat dilakukan lansia dari rumah.

Yudhi menjelaskan peserta penelitian mengikuti gerakan Tai Chi melalui lingkungan virtual yang memungkinkan mereka berinteraksi langsung dengan sistem selama latihan.

“Melalui lingkungan virtual, peserta diajak melakukan gerakan latihan sekaligus berinteraksi dengan sistem yang dirancang untuk memberikan pengalaman latihan yang lebih menarik," katanya, dikutip dari BRIN, Selasa (29/9).

Penelitian tersebut turut mengevaluasi sejumlah aspek, mulai dari kenyamanan pengguna, tingkat keterlibatan, hingga performa peserta ketika menggunakan perangkat VR.

Hasil penelitian menunjukkan VR memiliki peluang untuk dikembangkan sebagai media latihan fisik yang mampu memberikan pengalaman positif. Namun, penggunaan teknologi tersebut masih menghadapi tantangan, terutama terkait kenyamanan dan kemampuan pengguna dalam beradaptasi.

Yudhi juga menemukan adanya keterkaitan antara ketepatan gerakan dengan pengalaman flow serta persepsi kompetensi pengguna selama latihan.

“Eksekusi yang lebih presisi menarik pengguna ke fokus yang mendalam,” jelas Yudhi.

VR dalam Pembelajaran Harus Punya Tujuan

Pemanfaatan teknologi imersif juga dibahas Budianto dari NusaMeta melalui topik “VR Lab: Immersion is an Opportunity, not a Pedagogy. Technology Creates the Experience, Pedagogy Creates the Learning”.

Menurut Budianto, VR mampu menghadirkan pengalaman melalui lingkungan digital yang imersif. Namun, teknologi tersebut tetap perlu didukung tujuan pembelajaran yang jelas agar pengalaman virtual benar-benar dapat membantu proses belajar.

“Teknologi menciptakan pengalaman, sedangkan pedagogi menciptakan pembelajaran,” jelas Budianto.

Budaya Borobudur Dihadirkan dalam Dunia Virtual

Sementara itu, Dosen Desain Interaksi Program Studi DKV Universitas Multimedia Nusantara (UMN), Yusup Sigit Martyastiadi, memaparkan pengembangan VR melalui topik “VR Borobudur Game: From Spiritual to Virtual”.

Pengembangan gim tersebut mengangkat Candi Borobudur dengan memadukan unsur visual, interaksi, musik, serta nuansa spiritual ke dalam lingkungan virtual.

Konsep tersebut memperlihatkan bagaimana warisan budaya dapat diterjemahkan menjadi pengalaman digital yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung dengan lingkungan virtual.

“Kekuatan musik mendorong saya ke suasana reflektif, namun tetap aktif berinteraksi dengan aset-aset gim VR Borobudur,” tutur Yusup.

Teknologi Imersif Berpeluang Hasilkan Data Baru

Kepala PRSDI BRIN Esa Prakasa mengatakan teknologi interaktif dan imersif memiliki peluang penerapan yang luas, termasuk untuk pembelajaran dan simulasi.

Menurutnya, penggunaan teknologi tersebut juga dapat menghasilkan sumber data baru yang berpotensi dimanfaatkan untuk memperoleh informasi serta mendukung proses pengambilan keputusan.

“Dengan keberadaan teknologi ini yang nantinya akan sangat membantu dalam menyajikan informasi itu secara lebih berkualitas dan imersif. Harapannya nanti akan bisa mendukung pengambilan keputusan,” ujar Esa.

Perkembangan teknologi VR dan MR tersebut menunjukkan bahwa teknologi imersif mulai diarahkan untuk berbagai kebutuhan, mulai dari aktivitas fisik, pendidikan, hingga pelestarian budaya dalam bentuk digital.

DL
Dewi LestariEditor
💬

Diskusi

Bagikan pendapat Anda
0 komentar

Lengkapi data kamu

Sekali isi untuk bisa berkomentar.

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berkomentar!

Artikel Terkait

News Update